游戏的教化和碎片世界

拿到上下两册的《织田信长》时,我根本没有料到这是一本厚达1111页的书。这不禁让我怀疑,在中国究竟有什么人现在能读完这种大部头,而且内容是日 本战国时期大名的故事。尽管这本书在日本再版50多年,销量超过1000万册,但是对于中国读者的接受程度,我还是存有很大的怀疑。
  
  近年来,关于日本战国的书籍出了很多。《德川家康》、《丰臣秀吉》、《武田信玄》这些名字在书店里随处可见。16世纪是日本的战国时代,在日 本第三个幕府建成之间,各地诸侯征战不休,在日本的微型棋盘上撕杀不已。它趣味在于,等这一切结束之后,建立了蔓延数百年的德川幕府,之后日本就开启了通 向现代国家的大门。因此,较之于乏味的幕府统治,和熟悉的日本崛起,这一段历史要生动有趣得多,从中能够窥探日本人的性格一斑。
  
  就这本《织田信长》而言,它并非严格的历史书籍,而是历史小说。作者山冈庄八在日本是著名作家,但是对于中国人来说,却知之不详。从中译本来 看,山冈庄八的笔触细腻生动,但是失之深遂辽远。因此,这本书为日本大众喜爱,也是因为其文学性而非历史的精确度。如此漫长的故事,的确适合于饭后、枕 上,就着清茶或者清酒慢慢阅读。只是日本人这么做是一种消遣,而对于中国人可能意味完全不同。
  
  中国人接触到日本战国历史,途径并不太多。其中有电影的影响,黑泽明的《影子武士》说的就是甲斐大名武田信玄的故事,《乱》虽然是《李尔王》 的改编,但是背景一样被设定在战国。通过这个途径了解到日本战国历史的人,也可能是最多的。然后就是游戏,日本的光荣公司成功推出中国题材的《三国》游戏 系列之外,日本题材的《信长之野望》也是极为成功的系列。作为战略类游戏,内核是一样的。喜欢《三国》的中国人,想去日本做一次一统天下的大名也是很自然 的事情。也正是因为这个缘故,游戏迷变成了历史迷,而且专迷日本战国历史。这一部分人和影迷群体究竟谁的人数更多?怕没有结论。需要他们都站出来发言,才 可能勉强看出人数的比例。
  
  昔日打游戏的小朋友今天已经成为社会中坚,或者在网路上活动力最强的大学生,他们有了需求,就是社会的主要需求。因此,随着时日增长,关于日 本战国历史和人物的书籍也就越来越多。这并非是真的对历史有兴趣,要证明这一点很容易:阅读16世纪日本历史的读者,兴趣并没有扩散到日本历史的其他时 期,而是仅仅专注于大名、武将和杀伐。没有明显的迹象表明,他们的兴趣也波及茶道、和歌、柔道和相扑。而这些才能说明读者真正的趣味之所在。如此偏狭的兴 趣说明了这和历史无关,而是试图了解童年游戏的细节,这只和青春有关。
  
  让人惊叹的地方就在这里,日本并没有做明显的文化输出,游戏公司也只是逐利而生。但是,由于游戏产品的成功,使得文化出口,在异国他乡造就了 一批奇特的知己。因而,甚至可以让这种1111页之巨的书籍找到读者。而且,对于这些读者来说,其中的故事他们早已经烂熟于胸,甚至在历史史实的掌握上还 要胜于作者本人,但是他们依然会阅读,并且因为旧事重提,再见故人而欣喜不已。
  
  文化的传承和传播,以前主要是以书为载体。读书种子不灭,传承和气脉就不至于断绝。但是到了今天,这种选择不再单一。在多种媒体频道上,都可 能造就出飞地上的知音。想一想看,中国人对苏格兰人的独立运动认知,《勇敢的心》又占了多大贡献比例?未来的世界会是怎样的呢?随着新兴的媒体,历史和知 识的碎片会散播全球,在遥远的地球那一边,有一群人精专于某一片闪亮的碎片,而根本不去想像碎片的母体究竟是什么模样。而这样的人,和这样的碎片,又构成 了今时的世界,并继续碎裂开去,在未来的世界里四处闪闪发光。

游戏的教化和碎片世界》上有12条评论

  1. 不为人知的碎片也急剧增长啊。
    虽说发现的规律越来越具有浓缩性。但历史这类单纯细节的东西是难以压缩提炼的。在未来学习一门学科的时候,恐怕光是学科史的书就厚的让人头晕。或许那时候对各种学科奥秘规律的研究到一定程度,根本不需要列举经验增加历史感。人们把感性和理性区分得很开,控制有度。很自然的接受规律并按照理性(+少部分提供直觉的感性)办事,感性的部分不时的冲动也会因个人强大的反省能力有所适当发挥。
    冲动都能和谐进生活。。。啊,,,岂不是太缺少偶然性了。瞎想的。

  2. 首先 作者大人搞错了本体与客体。所谓的读者对历史的缺失实际上是日益完蛋的出版业对读者的缺失。诚然确实有可能有读者舍本求末但是仔细深究起来,市面上真的有真正介绍日本文化的书刊么?毫不夸张地说真正能够找到的介绍日本文化历史的书恐怕不超过20种,而其中大部分已经可以归于老书一类了。这就好像作者在“垃圾用户还牛逼了?”里面说的一样,读者不过是所谓的“垃圾用户”是受众而真正负责传承的应该是作者是出版商,所以作者在这里的埋怨也好指摘也罢 完全是无的放矢
    其次 作者对光荣公司的认识恐怕有些狭隘了 如果您真的玩过太阁立志系列那么你可能会认同我所说的这点,其中对于日本历史日本文化的介绍非常详细,比如茶具产地或者某件武器的历史。在很多时候光荣公司更加注重的可能是文化上的传承(或者可以认为对历史再现的一种偏执态度)而不是作者单纯认为的说他们只是以赚钱为目的在做一个游戏
    附带一提,光荣公司的前老板襟川阳一先生是司马辽太郎的往年交,其对于历史的观察深度应该从中可见一斑。
    再次 作者的结论很有意思,真的很有意思。我不知道作者是否知道那位写过万如梦幻的赤军常胜大人或者作者是否真的是在接触过由游戏爱好者变成历史爱好者的受众才得出上面一文的结论的,如果您真的去过那些日本历史同好网站的话恐怕不会如此说吧,我想研究一种东西都应该是从兴趣起始接着才会有一二三四,那么,作者的意思是说一个由游戏引发兴趣的人只能停留在游戏这个深度还是说所有的历史研究者研究历史的出发点都是从石头缝里面蹦出来的?
    最后 想要传承文化便真的要如丧考妣那样子,正襟危坐着才行么?
    显然作者对整件事情的看法属于一种杞人忧天的心态,另外多少有点精英主义

  3. 一、没有人指摘什么,一切是你心灵的镜像。
    二、这么说,光荣公司是文化传播公司了。
    三、我不明白你的中文是什么意思。
    四、我是什么人,和你无关。

  4. 好吧,依照你的意思那么玄奘法师是开了一家叫做东印度文化传播公司以后才去的天竺了?同理印鉴法师也是打着家叫做弘扬佛法文化传播有限公司的旗号去的日本了?

  5. 玄奘法师引入了印度的音乐?还是建筑学?又或者是天文学?

    我不明白你在说什么。你心怀不满而来,这里怕没有你要的东西。

  6. 我相信和菜头只是在感慨一种越来越显化的文化现象。显然他无心伤害把游戏和学术研究过于亲密纠结的每一位朋友。不过我也觉得,和菜头也不必把每个有异议的人都视为敌对分子,那样既没有风度,也多少有些神经过敏。

    事实上,我之所以在这里留言,恰恰因为在看了和菜头的正文之后,又看了拉法耶特的留言。此二者加在一起,有力地说明一个事实,我们必须改一改我们以往对游戏那种夹缝里看人的轻漫态度了。如果“高度重视”这样的词汇过于严肃,太不符合游戏的自由轻松气质,不应该拿来形容我们该拥有的游戏新概念的话。那么,我只能在这里用一些更具体的事实来说明游戏对我们的严重性。目前,我们大可以把游戏作为一种高科技来看待。未来,我们大可以把它作为一种高效能的教育来看待。

    现时,美军已经把一批射击游戏玩家送上了伊拉克战场,他们做的和在游戏机前,没什么不同:盯着屏幕,发现目标,第一时间按下键盘,杀死目标。唯一不同的是,在伊拉克,他们控制的武器是真实的,当然杀死的也是真人。

    再过十年二十年,如果一位出色的市长在接受媒体采访时说:“我之所以这么出色,是因为小时候我是个痴迷的《模拟城市》的玩家,我在那学到了我该学到的一切。把游戏里的畅想变为现实,感觉简直太美妙了!有谁会有我这样的感受呢?”对此,我一点也不会感到惊讶。那些总是担心孩子们过于痴迷游戏的家长们是不会想到的,《模拟城市》游戏的设计者们,为了完美的复制一个真实的动态的历史的城市,几乎动用了他们能动用的所有知识,而这些知识对外人来说,其数据量之大,涉及科目之繁复,外人简直难以想象。是呀,要不是这样的话,游戏又怎么会塑造现实中出色的市长呢!

    也许你不会相信,任何一个出色的《魔兽争霸》等即时战略游戏的玩家,都可以轻松胜任一个战地指挥官的职务,挥洒自如地指挥一场波澜壮阔的区域战役。他们对整个战局的严密控制能力,对各种有生力量的合理安排程度,对各种局面快速反应和应变的能力,对节奏和协调的恰到好处的掌握,对细节叹为观止的拿捏,在一些人看来,只能用不可思议来形容。

    未来,我们将用游戏来学习开车。

    未来,我们将用游戏来学习管理企业。

    未来,我们将用游戏来学习销售产品(好像IBM已经开始这么做了)。

    …….

    不过,当你看到大部分中国游戏玩家更热衷于在《征途》里骑着花骨碌自行车,绕着不知名的古代城市玩儿自行车竞速的时候,你就知道,未来我们会落后成什么样子了。

    如果我告诉你,现在的那些被我们单纯的视作娱乐代言人的美国的日本的游戏公司,储备着先进的模拟技术(全面的模拟现实),代表着未来的某种方向和趋势,剖析着全球的历史和文化,有一天会把我们远远的甩到后面,你会不会感到颈旁的一抹寒意?

    这不是说,盛大和巨人们通过游戏赚钱就不对。事实上我支持他们赚钱,而且赚得越多我越高兴。问题在于,我们不能仅仅把游戏停留在赚钱的认知水平上。如果我们不能把游戏看作一种高级的受人尊敬的玩意儿,并不为这种高级的玩意儿做点什么的话,你知道盛大、巨人们,我们这些玩家,整个社会,整个教育,甚至整个文化,会错过了什么吗?会损失了什么吗?

    所以,包括游戏产业,游戏玩家,以及整个社会,都需要提高对游戏这两个字的认识。为什么盛大不做一个《魔兽》出来。浅层的,你可能会说,是因为他们没那个技术;深一点儿你可能会说,因为陈天桥认为做《传奇》更赚钱。然而,真正的原因是,陈天桥对游戏认识的不深,对它背后璀璨的中华文化认识不深,他压根没这个使命感、责任感。

    这也就是我为什么写了这么多的原因。游戏这两个字你会写吗?会不会的都再写十遍。然后再玩一玩《主题医院》这款模拟游戏,一款老游戏了!体会一下游戏制作者是怎么理解和诠释医院这个我们老百姓再熟悉不过的机构的?!它对医院的理解,从哲学上说是我见过的最实在、最简短、最幽默的。你以为做个游戏那么没文化。兄弟,你错了!他们他妈是最有文化的!!

  7. Pingback引用通告: 读书:《德川家康》 at ppip: 流浪的天空

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